Högmässa för spelkonsten
Christine Antaya om "Space INvaders" på konsthallen Nikolaj i Köpenhamn.
konst. En man står bredvid mig i utställningsrummet med båda händerna stadigt omslingrade om en pistol. Det enda videokonstnären Jacob Taekkers "Today I Died" går ut på är att skjuta ihjäl en jeansklädd kille som uppenbarar sig i ett vitt rum. Sedan ligger hans kropp kvar, och en ny inkarnation framträder. Liken travas på hög. Det är nidbilden av datorspel: ett sanslöst dödande. Den bilden problematiseras och nyanseras på flera olika sätt i grupputställningen Space Invaders på konsthallen Nikolaj i Köpenhamn.
I rummen i den gamla kyrkan samsas mer eller mindre intrikata spel, och samtida konstverk som lånar estetiken från datorspelsmediet. Det är ett tacksamt projekt. Här är det inte frågan om ett medium i kris, utan snarare en utveckling på bred frammarsch. Att man döpt utställningen efter det populära arkadspelet från slutet på 70-talet ger ett tillbakablickande anslag. Men urvalet av verk som spänner från gamla klassiker till sofistikerade spel som Julian Olivers "Levelhead" (2007) där man navigerar genom ett hus med hjälp av en serie klossar, känns mer spännande än vördande och nostalgisk.
Samtidigt som de stora spelen blir alltmer välgjorda och naturtrogna, finns det en blick tillbaka, och till sidan, som kommer fram här. I Pippin Barrs "The Artist is Present" arbetas performancekonstnären Marina Abramovics utställning med samma namn på MoMA i New York förra året om till ett datorspel. Genom ett ytterst rudimentärt gränssnitt kan spelaren gå in på museet, köpa en biljett, och köa i flera timmar för att sitta mitt emot en fiktiv Abramovic. Den grovt pixliga bilden kontrasteras mot naturalismen. Spelet, som även finns tillgängligt på nätet, kan bara spelas under MoMAs öppettider.
Samma uppluckring av den konventionella begränsningen av tid och rum i datorspel kommer fram i flera av de andra konstverken. Søren Thilo Funders svartvita film "Everywhere" visar en spelkaraktär som springer framåt på en snöig yta, drömskt och förebådande. Han kommer aldrig fram. En liknande känsla finns i Bill Violas spel "The Night Journey", utvecklat i samarbete med ett spellabb på University of Southern California. Här fogas den kände videokonstnärens meditativa bildspråk samman med datorspelets logik. Det finns menyer att välja i, landskap att navigera, och texter som dyker upp som ledtrådar. Men resan här är meditativ, snarare än narrativ, och målet är själslig insikt.
Den ökända filmen läckt av Wikileaks där amerikanska soldater i Irak skjuter ihjäl Reutersmedarbetare från en helikopter var kusligt likt ett spel, och tycktes illustrera teknikens täta band till militärindustrin. Jag påminns om den när jag ser Harun Farockis "Serious Games II", en film som visar hur soldater som terapi får återuppleva trauman genom virtuell verklighet. Datorspel används i träningen och senare behandlingen av soldater. Spel integreras i verkligheten, men representerar samtidigt en förskjutning från den.
Dikotomin mellan att gilla och inte gilla datorspel blir oväsentlig här. Det är genom den otvungna bredden som kärnan kommuniceras: datorspel är inte ett medium begränsat till att skjuta allt som rör sig eller springa över gröna kullar i World of Warcraft.







Kommentarer
-
Genom att kommentera på hd.se så godkänner du våra regler.
Kommentarer via Disqus